为什么越来越多品牌开始拥抱 3D 打印?

从拓竹与 MakerWorld 的创作者生态,看 3D 打印如何把品牌 IP、用户共创与本地制造连接起来。

Brandstar2026-06-18约 13 分钟

今年六月,上海迪士尼小镇内出现了一座特别的「玩具房」。在那里,许多人第一次见证了一个模型的从无到有,比如一个胡迪配色的桌面收纳盒,或是一个微型游乐园。有体验者将这个过程形容为「想要,就能得到」,而为此提供技术支持的,是一个年轻的中国科技品牌——拓竹。

作为全球最具代表性的体验场域之一,迪士尼主题乐园的内容生态庞大而严密。当 3D 打印出现在它的线下活动中,这项曾经被视为极客工具的技术,也开始以一种新的身份进入大众视野。

类似的事情也正在更多品牌身上发生:《无畏契约》玩家把游戏道具带到现实世界;Nike 在 Air Max Day 快闪活动中开放个性化定制;SUSAN FANG 则借助 3D 打印将复杂而梦幻的设计结构真正带上秀场……

这些合作横跨游戏、时尚、运动与娱乐,却共同指向一个现象:越来越多品牌开始借助 3D 打印拓展表达范式的边界,将内容从观看和消费延伸到参与和创造。

回顾过往的每一次技术革命,从个人电脑到智能手机、移动互联网,再到今天的生成式 AI,技术的普及往往伴随着生态的重构。当一种工具变得足够易用、足够普及,它所改变的不只是生产方式,也会催生新的内容形态、协作关系与价值网络。

于是相似的问题也开始在 3D 打印领域出现:拓竹所推动的,究竟是一项制造技术的普及,还是一种围绕内容创造与传播的新基础设施?

早在十多年前,3D 打印就已经出现在高级时装、建筑设计等先锋领域。但对于大多数人而言,它仍然停留在先锋展示和小众玩家的世界里。比如时装品牌 Iris van Herpen 曾在巴黎推出的一场 3D 打印高定大秀,至今仍是很多人对 3D 打印惊艳却遥远的定格。而在 14 年后的今天,拓竹的一连串品牌联动,才开始让这项技术从「遥远」走向了「日常」。

01. 从「怎么打印」到「打印什么」

为什么是当下这个节点?答案藏在一次关键的跨越里——拓竹首先解决了「怎么打印」的问题,但真正让它从一家打印机公司变成一家 3D 打印公司的,是它随后给出的「打印什么」的答案。

拓竹将消费级 3D 打印机做成更易使用的生产工具

在拓竹出现之前,消费级 3D 打印市场价格够卷,但稳定性差、操作门槛高,使用过程中频发的技术障碍,把这项技术留在了一小群硬核玩家手中。2022 年,拓竹的 X1 系列打印机发布,成为这个局面的转折点。

全员工程师出身的创始团队,没有满足于在现有架构上做优化,而是从头开始重新设计,把许多曾经需要用户手动调试的环节自动化。同等价位下,拓竹率先实现了「高速多色、开箱即用、一键打印」,把「好用」这个最朴素的标准,第一次真正交到了普通用户手上。

但「好用的工具」只是故事的前半段。如果拓竹止步于此,它仍然只是一家做得更好的打印机公司——决定它能否成为品牌愿意托付 IP 的基础设施,是另一个问题:当打印的门槛被打平之后,人们要打印什么?

拓竹给出的答案,是自建内容社区 MakerWorld。这是它真正的生态壁垒:超过 200 万个模型、30 万创作者、千万级月活用户,构成了一个围绕 3D 打印展开的完整内容系统。创始团队的极客背景 (极客在英文里也会被称作 maker,而这也在字面意思上与 MakerWorld 的愿景不谋而合),让这个社区从一开始就带有创新、开放的基因——无论是否擅长技术,每一类参与者都能在这个生态里找到自己创造价值的方式。

MakerWorld 连接数字模型、创作者与本地制造

在此,传统分工中设计师和建模师专业的区别不再构成创造力的分野,3D 打印接手了部分工序,为这些创作者们带来了双重解放。一方面,极低的试错成本,让他们可以把更多精力投入到原本「务虚」的灵感实验中;另一方面,社区提供的参数化建模工具和积分奖励机制,又为这种实验提供了一条最直接且有尊严的分发通路。那些过去因为太前卫、注定在大众市场流产的创意,如今可以先以轻盈的数字形态存在,等待能够欣赏的人将它落地。

而这个社区最具颠覆性的地方,是它从操作层面拆掉了普通人和 3D 打印之间的那堵墙。在传统语境下,3D 打印是一项需要专业知识才能进入的技术;但在 MakerWorld 上,普通用户只需要从海量开源模型里挑一个喜欢的,按下按钮就够了。如果还想要再进一步,MakerLab 工具箱可以让 AI 协助建模,把一句话变成一个全世界仅此一个的专属模型。

创作者和普通用户,原本互不相关的两个角色,第一次被同一套机制纳入了同一个内容生态——这正是「打印什么」这道题真正的解法,也是拓竹完成从工具到平台跨越的关键一步。当硬件不再是门槛,内容供给的能力,才是决定一家公司能走多远的真正壁垒。

在传统供应链里,一个 IP 周边的开发,要经历开模、打样、量产的漫长流程,这个周期常常以年为单位。更棘手的是,这个过程更像一场赌博:押中爆款,可能来不及翻单;押错款式,又会陷入库存堆积的死局。

在这套逻辑下,「即时」几乎是一种奢望,而市场对「即时」的渴望,却在被无限拉高。这两年,数字产品经历了一场短暂而密集的繁荣,人们从最初的兴奋逐渐变得麻木,转而燃起了对可触摸的真实物品的渴望。品牌需要更快、更轻地回应这种渴望。

02. 当品牌资产诞生在用户的桌面

3D 打印系统提供的,正是一条「先数字分发,后本地制造」的快捷通道:品牌只要开放数字版权,就能按需、按量、即时地在各地的桌面端交付实物。但这条通道要真正打开,品牌需要先迈过一道心理门槛——让渡掉一部分原本牢牢握在手里的东西:成品的解释权。

开放数字模型让用户参与品牌资产的再创造

在传统的「内容—消费」链条中,品牌、创作者与普通用户之间,是一种单向的授受关系。品牌掌控着产品从设计到成品的解释权,创作者让渡创意以满足某种框架,消费者被动接受着高度标准化的商品,紧随其后的同质化竞争中,品牌又要付出高昂的营销成本去争夺注意力。

而拓竹试图搭建出一个新的磁场,让三者在其中彼此吸引、相互作用,看看能否碰撞出一些新的火花。

通过数字授权 3D 打印的方式,让 IP 直接抵达创作者和普通用户。制作成本被压缩后,创意本身的价值反而得以凸显。IP 可以提供的,不再仅是橱窗里的完美复制品,而是某种世界观、元材料,再由用户自己繁衍出无数个性化的成品,组成一个个新的小宇宙。

这种让渡带来的最终结果,往往超出品牌最初的预期。在拓竹和无畏契约的联动中,许多玩家就通过 3D 打印,对游戏中的「瓦式美学」(「瓦」来自游戏原名 Valorant)给出了自己的阐释。有忠实玩家致力于用 3D 打印技术还原一把游戏中的枪械;也有人解构了最爱角色的标志性元素,设计出一款独特手提包;还有人为了走进孩子的世界,打印出了一款「瓦味」十足的装备包。

从设计到制造,不再需要依靠昂贵的定制服务,也能做出一个完全符合个体审美的产品。在这个过程中,用户从商品的购买者转为了品牌的共创者。

这种身份的转变,并不会着快闪店的拆除结束——拓竹往往会在 MakerWorld 上同步发起针对品牌 IP 的开源设计大赛,全世界的设计师、发烧友和品牌爱好者聚集于此,围绕同一个主题大开脑洞,这些作品被自发、真实地分享到社交平台,形成了极具长尾效应的二次传播。

当然,这种开放并非没有边界。当品牌资产开始以数字模型的形式被传播、改造和再创造时,围绕版权归属与平台责任的讨论也随之出现。过去一年,MakerWorld 先后卷入多起与知名 IP 相关的版权争议。随着 3D 打印逐渐成为内容传播的新渠道,如何在 IP 保护与用户创造之间寻找平衡,也成为平台和品牌共同面对的新课题。

近年 MakerWorld 开始推出创作者版权保护计划,并加强侵权内容治理。或许比起简单的开放或封闭,更值得关注的是:当越来越多用户开始围绕一个 IP 进行创造时,品牌将如何参与其中。

除了内容共创本身,这种开放生态也在悄悄改变品牌与用户相遇的方式:原本不了解 3D 打印的品牌粉丝,会在独家周边的吸引下走进社区,在「一键打印」的惊喜体验中完成对新技术的无痛普及;而醉心科技的极客们,也有机会深入感受某个品牌的魅力——比如,看似风马牛不相及的时尚品牌。

时尚本质上其实带有强烈的先锋性和预言性,但它也总是被少数人定义和追逐着。3D 打印在进一步解放品牌表现力的同时,也把曾经局限于设计师、媒体和买手之间的独特体验,变成了大众可参与、可复制、再创作的共同材料。

先锋鞋履品牌 SCRY 很早便将 3D 打印作为核心设计语言,希望用「即时成型」的反叛美学,打破传统制鞋业的工序枷锁。而独立设计师品牌 SUSAN FANG,则把那些难以靠手工实现的、充满流动感和复杂结构的鞋履,交由拓竹落地。

如果说 SCRY 的愿景是让时尚的制造权流向每个人的桌面(拓竹与 SCRY 的合作采用的 FDM 技术,是 3D 打印中最普适也最基础的技术,只需要家用级耗材),那么 SUSAN FANG 则在利用 3D 技术拓宽品牌在结构与视觉上的可能性。

看似形式不同,路径各异,但又在回应同一个问题:当解释权不再只属于品牌,品牌表达的边界——或者说,生活的边界——可以被拓宽到什么程度?

03. 制造权回到个体手里之后

解释权松动之后,人们究竟会用这份新的自由做什么?

不管是经典 IP 还是潮流快闪,这场造物新浪潮最终的流向,依然是日常生活本身。技术的便利,本质上是把审美和生活的自决权,重新交还给了人。

很多时候,人与物的关系,存在着一种被刻意忽略的错位——明明应该是物服务人,却变成了人来适应物。工厂追求最大公约数的利润,意味着批量商品的高度标准化,也意味着无数具体使用场景中的微小冲突。

我们发现,在 MakerWorld 上引起最广泛共鸣的,往往不是那些天马行空的艺术品,而是一些看似微不足道的小物件:为了严丝合缝地利用家里某个奇怪角落,一个特定尺寸的抽屉分隔件被打印出来;看似普通的一个过渡卡扣,让老款单车挂上了新买的保温杯;一个流线型的几何花瓶,让书桌有了最灵动的一角……

拓竹把尖端技术变成了一台服务于个性的最小工厂,而这些细碎的瞬间,正是制造权落到个体手中之后,最真实的样子。

用户打印行为呈现出细碎而多样的真实需求

但一个完全依靠情怀和心理链接建立起来的生态,是很难在商业世界长久维持的——这一点拓竹很早就意识到了。

在 MakerWorld 社区,有一套详细的积分津贴体系。活跃用户会定期获得 Boots 代币,创作者上传的模型一经下载、打印,或参与品牌的联动设计大赛,也能获得相应积分,并在官方商城里直接兑换成打印机、配件和耗材,独家签约的模型还有额外的提现机制。为了让这个「创作者的花园」更加繁荣,平台每年会向创作者发布数亿元激励。

这种用创意兑换真实生产资料的机制,实实在在地反哺了创作者,让一个又一个想象力获得了具体的形状,也让整个系统「活」了起来。据了解,拓竹 90% 的用户在购买设备一年后,依然会继续打印。3D 打印真正参与了人们生活,而没有成为一台被遗忘在角落里吃灰的玩具。

这种健康的生态模式,不禁让人联想到 iPhone 发展历史上那个关键的转折点——App Store。苹果当初创造性地搭建出这个统一的分发平台,让全世界的开发者前赴后继地为用户供给新内容,许多有趣的、颠覆的、甚至彻底改变了人们生活方式的 app 开始涌现,而用户也愿意为此付费,甚至持续地选择苹果手机——实际上,也是选择留在苹果的生态里。

回到当下,拓竹在完成了对一个品类的定义后,也作出了聪明的判断。它没有局限于工具的层面,而是在思考:该搭建怎样的一个平台,为用户提供更多值得被打印的内容。迪士尼、Nike、SUSAN FANG……乃至那几十万创作者的想象力,才是这个生态里最核心的「App」。

比尔盖茨对「平台」有过一个著名的定义:一个平台参与者创造的经济价值总和,应当超过这个平台的拥有者自身。而拓竹创始人陶冶在谈及拓竹的发展愿景时也曾说过,希望拓竹成为一个很酷的公司,同时能启发并帮助更多人,做出一些很酷的事情。

其实在我们看来,拓竹在商业语境下的技术供给和生态让利,正让越来越多的创意能够落地为实体,甚至产生了切实的经济价值。这本身,就是一种「酷」。

04. 写在最后

今天的 3D 打印,正在告别局限在工业研究领域、难以破圈,只有少数极客才会使用的时期。在消费级 3D 打印市场,80% 的购买用户是新用户,而就在最近,拓竹在国内的累计销量已突破 100 万台。在 3D 打印从小众工业工具到大众消费产品的跨越过程中,拓竹无疑担任着先锋的角色。

3D 打印从极客工具走向更广泛的消费场景

从制造一款好用的工具出发,拓竹的终点,指向了某种属于未来世界的生活方式。这像是一个提醒:在各行各业都热情拥抱 AI 的时代,我们仍然不能忽视人们对于「真实可触摸」的依恋。

也许有一天,我们不再需要等待集装箱运来标准化商品,只要想象力开始运转,拓竹就能在自家桌面上,源源不断地为品牌和个体的生活,赋予更自由的形状。

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